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投资人:我为什么不投资电视游戏?

发布时间:20-01-11

文章转『载自△知乎,原帖为《为什▋么不投资电视游戏?》,电科技整理发布

有网友曾在知乎提●出过这样一个问题:

“许多投资人都明确表示电视游戏创业公司不看,为什么?其背后逻辑是什么?

电科技◢认为,这也是大部分电视游戏从业者在长期思考的问题,难道真的使我们做的不好么?还是另有原因?所以将部分投资者的意见整理出来,供大家参考。

创新工场投资经理孙志超:

我也没有看这个领域,所以没有太多成形的想法。是不是所有投资人都不看这个领域,我也不敢确定,倒是看到一则新闻:《电视游戏爆发前兆 投资人哄抢相关团队》(电科技:http://www.diankeji.com/game/14553.html)

“有消息透露,现在一个好的十人左右的电视游戏团队,估值已经在2亿美金左右。”

好了,我╣自己都觉得是笑话……

但要说完全没有人投资肯定不是真相,现在所有的团队都是自费,我不太相信。就像H5游戏,每隔两年都要拿出来宣传一次,然后过两年又跌到谷底,但这个起起落落的过程中,一直都有投资进入。而据说目前市场上通过机顶盒做游戏月收入超过百万的游戏有好几款,不可能所有人都唱衰。

电视游戏和手机游戏的逻۩辑并不完全相同。2009年智能¤手机刚刚起步,应用⇔还很少,但一些从功能机游戏转向智能机平台的厂商在探索的过程中依然被资本所关注。而目前国内市场上盒子的存量和智能电视终端过亿,按理说已经具备的爆发的可能性,但多数人对电视游戏还存有犹疑。

事实上九城08年就已经开始通过机顶盒试水电视游戏,但当时机顶盒硬件还不成熟,游戏包的大小被限制在了几M,体验也与P⿲C游戏和移动游戏相去甚远,类似早期功能机的游戏。但功能机当初的普及率和今天智能机并没有区别。所以手机游戏的整个产业演变逻辑并不能完全套用到电视游戏之上。

首先遇到的一个重大质疑是电视的受众问题。传统电*视的用户是家庭中的中老年人,青少年都被电脑、手机和平板所分流。所以早期的电视游戏用户基本上在30-45岁左右,很多是全职太太,在家玩一些休闲类的游戏,这个群体的规模小的可Ω怜,而作为主流人群的$老年人几乎不可能成为电视游戏的受众。

另一个质疑是电视机及电视盒的更新换代问题。虽然现在电❤☜视越来越便宜,电视盒更不用说,但第一它们摆在家中,第二硬件对τ于核心应用(视频)完全够用,第三起步期时的硬件水准已经很高,所以并没有特别强烈的更新换代需求。一方面淘汰时间过长,等到用坏或者发现某种新需♥求的时候进行更换,而硬件和系统架构可能已经跨代升级,所以体验上也是割裂状态。

而作为开发者而言,也同样遇到ω很多困难:《电视游戏:玩家说好玩 CP说难做》↓(电科技:http://w≮ww.diankeji.com/game/10⌒320.html)

但作为风险投资而言,任何风险中都蕴藏着机会,并不会简单的∽下结论,也不会因为市场还没发展起来就无动于衷,不然也就不叫风险投资了。

游戏产品的投资有一个特性,它不那么像互联网ρ产品,更多像文化产品,不具备强大的马太效应。有长远价值的游戏公司往往并不是要不断追求创意,制作不同的游戏,更多的是制作一个模式,然后循环往复(比如EA)。有一定规模的游戏公司都希望像微软对WinЭdows那样不断维持用户。手游投资并没有完全遵循这一风格,是因为人口红利实在巨大加上市场的无序性,但这伴随着投资策略一定要多撒网,因为它太像买彩票了。而对应的,电视游戏并没有足够大的“奖池”,也没有足够多的“组合”,更暂时看不到能建立持久▐产品的公司雏形,所以很多投资人都不愿意进来买彩票。仅此而已。

假设电视游戏Ⅺ终将兴起,很显然先布局在平台渠道、开¨发工具、用户分析等周边系统上更容易积累产业逻辑并判断产业态势。

经纬中国投←资经理庄明浩:

对于这个问题我的理解是:

为什么现在这个┙时点,投资人不太愿意投资专门针对做智能〗电视平台的CP团队?

1、时点

根据友盟的数据报告显示:从2013年12月至今,电视盒子的活跃设备量保持了稳定的增长,今年9月国内活跃的电视盒子数量已经达到去年12月的3倍,活跃数量超过1400万部。

2014年9月,活跃÷1400万,这个数量级大概是2011年年中那个时点国内安卓机的终端数量。

单纯从终端数量上看,今天这个时点国内智能电视领域的状态和11年安卓机在国内的状态类似;所以偏乐观的投资人会倾向相信中国的智能电视游戏行业会有一波行情,可能15年就是启动点,而偏悲观的投资人可能会觉得真正意义上的“点”还没到,同时偏悲观的投资人会想智能电视游戏和手游的关系与区别,这恰好引出第二点论述。

2、针对智能电视的游戏

如果大家手里有盒子的话,去下个游戏大厅,或者去看看应用商店里的游戏≥频道,你们会发现今天这个时点在智能电视上的游戏有这么几类:

街机模拟转过来的游戏,典型的比如街霸、拳皇┌、合金弹头;

休闲类的比如:捕鱼、植物大战僵尸、各种飞机;

大三俗的车、枪、球;

棋牌;

然后除了第一种之外你会发现后面几种游戏的开发者基本都是原来手游开发者转过来的,为什么?因为盒子是Android的,就好比你去看智能电视上的实况,你玩到的是KONAMI在手机发布的简化+针对手机操作阉割过的那个版本+电视放大版,ζ那我作为一个实况玩家为什么不去PAD上玩?如果我想玩的爽我似乎更该买台主机而不是玩这么个不伦不类└的版本不是么?

我举这个例子是想说明,别看所谓的智能电视游戏吵吵的很厉害,但真正意义上什么类型/玩法的游戏是特别适合电视的,其实现在还没有∑结论;有人这里可能会说体感,我也承认有一定空间,但作为投资人我可下不了决定现在给一个做针对智能电视的体感游戏的团队投资。

3、CP团队

延续1-2,其实大部分不太看好今天这个时点智能电视游戏的投资人的观点已经清楚,而CP作为最直接但也是最粗暴的游戏行业商业๑模式其实一直以―来都不是太被资本所重视。这一点孙志超的答案最Π后两段写得Γ非常清楚,在没有足够多的奖池和组合的情况下,大部分投资人会选择不进入,或者通过投资产业链上其他环节的所谓平台级公司作为优先策略,哪怕只是为了解市场。

投资分析师Anthony:

1.与游戏有关的分发平台、手柄、盒子、云游戏、引擎、个别CP有部分是拿了钱的,尚未成熟的行业,投资方更喜☆欢在渠道平台上布局。
2.投游戏CP和投电影差不多,能否成功很随机,只能广撒网的投,现在行业前景不清晰,※确实很难下重注。
3.关于电视游戏行业,智能电视有两个可能的制约因素,一个是硬件升级太慢,电视以及盒子看视频足够了,目前也没有什么好游戏刺激用户去升级盒子,二是用户习惯,中国错过了主机游戏时代,其实电视屏幕这么大,更适合重度的游戏,但重度游戏玩家都买了主机,只有中老年人电视用户可能玩一玩休闲和棋牌游戏,那市场规模就不会很大,我觉得适合家庭环境的比如体感和亲子幼教是有机会的。

游戏编辑于浩淼:

目前国内电视游戏市场的发展,微软和索尼受制于政策问题,这一代主机基本不太用幻想有特别好З的成绩,拿来作为打基础的一代或许更客观,但下一代家用机恐怕℡就不是传统意义上的主机了,将来什么样完全不好说。而对于国内这些创业团队和游々戏企业来说,安卓盒子显然是更有实践意义的,但实践了快两年其实没有时间什么实质性的进展,只有智能盒子和智能电视销量数据Ψ带来的一些畅想。

电视游戏说是新兴,但实际上已经成熟发展了30多年了,实质上并不存在什么人口红利,是得扎扎实实做能发挥客厅和大屏优势的产品的,是没法靠少数几个“新奇“游戏撬动的。

虽然都喊游戏性,但对于电视游戏来说,看脸是基础中的基础,没有真的符合电视级别的优质产品出现,连手机顶级画质都打不过的电视游戏,如何让人乐ц意额外花钱?这都是成本,在这个成本之上还要构建客厅环境的浸入式体验,是体验不是数值驱动的豪强碾压游戏,这又是天朝游戏的一个软肋。在软件供应没有转机У之前,这个市场也谈不上真正的机会吧。

匿名用户

Д

首先,这个行业里面有很多人在投资,只不过没有像其他领域那么高调。
第二,这个行业有点闷声发大财的意思。
第三,本人非业内人士,但是有认识的人在这◄行里面打拼。
说自寻死路的只能说没见到这行里面的暴力所在啊。

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